RONIN WORKS

ゲームから”美少女”が消える日 ~GamerGate参加者が語る欧米社会の今~ Part-3  おそらくこれが最も詳細なゲーマーゲート報道

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今回はいよいよGamerGateについて説明したい。

Part-2 

Part-1

 ■GamerGate前夜1

  事の発端は、2014年にインディーズ・ゲームデベロッパーのゾエ・クイン氏が、SteamのGreenlight (開発中のゲーム情報をユーザーに公開し、ユーザーの評価によってSteam内での販売が可能になるシステム)に、自身のゲーム『Depression Quest(鬱クエスト)』を登録したことだった。 

 匿名掲示板WizardchanでDepression Questをこう批判するポストが投稿されたという。「彼女は、(鬱クエストとか言っているが)この掲示板の誰とも知り合ってなんかいないだろう。誰か(メールやスレッドで)彼女に文句が言うことができますか? あのクソ女!」

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 実はこの掲示板、日本のミーム「30歳以上まで童貞だったら、君は魔法使いになれる(if you reach 30 years old and are still a virgin, you will become a wizard )」から生まれたサイトらしく、童貞や自殺志願者、鬱病傾向の利用者が集まる……という触れ込みの掲示板だった。なので、ユーザーは自分と立ち位置の近いDepression Questに強い反発を抱いたのだろう。

 すると、ゾエ・クイン氏はこの批判にツイッター「私はこの批判について何も言うことはないが、このような批判を受けることは予想通りだ」と、投稿。それが彼女の周囲にいた、”西洋ゲーム業界に蔓延している女性蔑視”に結びつけられることで、Wizardchan叩きが発生した……という。


  これを聞いて「なぜそんな批判になるんだ?」と首を傾げる人も多いだろう。GamerGate騒動とは基本的に、このやり取りと同じような、立場間のすれ違いが続くことで騒動の規模が拡大していくことになる。

 Wizardchanユーザーのアイデンティティは、童貞や精神病といった社会的に負と見られているステータスであり、その観点から「鬱クエスト」というタイトルのゲームを批判しているし、ゾエ・クイン氏自身は、自身の名前・略歴、そしてゲームを、公の場所に置いているわけだから、当然、ある程度の批判は受ける、と個人的には思う。最後の「クソ女!」を女性蔑視と見るかどうかが、かろうじて意見が別れるところだと思うが……。

 この報は、4chanにももたらされていた。しかしwizardchanユーザーたちはこれ以上事件が広がるのが嫌って、批判を受けるがままにしたという。

 このように、ネット掲示板とゾエ・クイン氏は、GamerGate騒動以前から衝突を起こしていた。


■GamerGate前夜2

 それから2ヶ月後の同年8月、ゾエ・クイン氏の元恋人の男性が、「ゾエ・クイン氏が何人かのKotaku関係の男性と特別な関係を持ち、自分のゲームを売り込もうとしている」という、リベンジポルノめいたリークをしたことから、4chanで大きな騒動に発展した。

 この経緯はすでに日本でも報じられている。ただ、ほとんどのメディアが報じていないのは、この後、実際に、Patreon(クリエイターに投資できるクラウドファウンディング・サービス)上のゾエ・クイン氏のアカウントに、数人のジャーナリストからの資金提供があったことが発覚したことだ。

 これにKotakuとPolygonが過敏に反応し、急遽、「ジャーナリストは(中立性を守るために)クリエイターに資金提供すべきではない」とポリシーを改定、これを受け「ポリシーを今さら変えるだけでスキャンダルへの回答になっていると思っているのか?」という批判と、ラディカル・フェミニスト側の「自分はゲーム業界に女性デベロッパーを増やすために資金提供してるんだ。何が悪い」という賛否両論…ではなく否否両論を呼んだ。

 その上、Kotakuのジャーナリストが審査員を務める選考で、ゾエ・クイン氏のDepression Questがゲーム賞を取ったことも明らかになり、「Depression Questがなぜここまで評価されるのか?」という疑惑が4chan内外に広がり始める。また、これを受け注目を集めたDepression Questを批評した動画の一部が、おそらくゾエ・クイン氏本人からの要請で著作権削除を受けたことで、騒動は逆に過熱してしまうことになってしまった。

Depression Quest


■GamerGate始動

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GamerGateのマスコット-ビビアンジェームス (フェミニストのゲームクリエイターチーム  The Fine Young Capitalistsが提供)


 こうした煮え切らない状況の中、俳優・アダム・ボールドウィンさんがtwitter上のハッシュタグ・#GamerGate上で議論することを発案。

 GamerGateはミーム(文化的遺伝子。一つの噂や伝言ゲームのように言葉が感染し、それぞれが別個の思想や目的を持ちながらも、共通の目的を達成しよう、と言うコンセプトを持つ中心のないインターネット上の運動)として始まり、Twitter上で、#GamerGateのハッシュダグをつけるだけで、(反対派も含む)誰もがゲームジャーナリズムとその腐敗について意見交換したり、ゲーマーの意思表明をしたりして、ゲーマー同士の情報共有を目的とした「誰でもウェルカム!」な民衆運動として開始された。

 GamerGate内で実際にどのような会話が行われているかは、Twitter上で#GamerGateを検索すればいつでも覗けるし、2年経過した今でも活発に議論されているので、あなた自身の目で確かめてみるのもいいかもしれない [ https://twitter.com/hashtag/gamergate ]。


 GamerGateは、それまで多くのゲームファンの間で、ゲームジャーナリズムへの不信が募っていたこともあり、運動が始まった直後からハッシュタグは爆発的な広がりを見せ、一気にTwitterのトップワードにまで登りつめた。しかも、この運動は必ずしも4chanとは連結しておらず、多くの一般参加者を巻き込むことで雪だるま式に大きくなっていった。

 この運動の盛り上がりを傍目で見ていたゲームジャーナリズム陣営は戦慄したと思われる。GamerGateが誕生するのと同時並行で、本格的にネガティブキャンペーン報道を開始し始める(それまでにも嫌に過敏に反応しすぎている。”ヒットマーク”を見せすぎたことが、逆に炎上に油を注ぐ要因となってしまった)。


 最初にアンチ・GamerGateの声を挙げたのが、ラディカル・フェミニストたちだ(後述するが、簡単に言うと男性が女性を支配してきたとする父権制史観と、女性の特権をイデオロギーとし、女性の露出表現などを”Sexism””Misogyny”(女性蔑視)と抗議する、ネット上で支持を集め行動している急進派のフェミニズム。他のフェミニストとも対立関係にある)。

 彼らは、4chanでのゾエ・クイン氏への追及をネットハラスメントと、ゲーマーの間に女性蔑視が蔓延している(自分たちが今までしてきた批判の)証拠だとして、ラディカル・フェミニストが運営しているメディアやブログが一斉に批判キャンペーンを展開し始めた。これは後にStopGamerGateに発展した。

 自身もラディカル・フェミニストで、ゲーム批評家のアニタ・サキージアン氏は、TVショーでゲーム業界をSexismと公言、さらにメディアもこの流れに乗っかり、Ars Technica, The Daily Beast, The Stranger, Beta Beat, Gamasutra, Polygon, Kotakuが”ゲーマーの死”をテーマにした記事をいっせいに報道しはじめた。

 また、ゲームデベロッパー、ジャーナリストが連盟でネットの暴力に反対する声明を発表。驚くべきは、ここまでで、4chanにリークが発表されてから二週間も経っていないことだ。


■勘づかれたGameJournoPros

  この早すぎる対応が、逆に多くの疑惑を呼んだ。

 あるジャーナリストが、Gamasutraでこれを「故意にコアな読者の文化を非難するのはゲームサイトの戦術ではないのか」と投稿した所、ジャーナリストとしてのランクを下げられ、一方で、この騒動を真っ先に報じ、ゲームジャーナリズムを糾弾するyoutuberの動画が人気を集め始めていく。

 このような背景から、4chanで起こったゲームジャーナリストに対する疑惑と批判をどう報道するのかを巡って、新旧含む、様々な媒体の”ジャーナリスト”の間で意見が分かれていく。 

 そんな中「GameJournoPros」の存在が、GamerGateを表明したイギリスのジャーナリスト・Milo Yiannopoulosと彼も寄稿しているメディア・Brietbartによって暴露される。

 暴露の中身は、様々な大手ゲームメディアのスタッフや、そこに寄稿しているジャーナリストが100名以上も名を連ねたメーリングリストの存在とその内容であり、そこで先ほどの”ゲーマーの死”記事やネットハラスメントに反抗する声明の呼びかけが先導されていた……つまり、100人単位の記者団が共同歩調の相談をしていた、という事実が明るみ出てきたのだ(前回、ドラゴンズクラウンをバッシングしていたJason Schreier氏も参加している)。

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訳(黄線部分・意訳): Kyle Orland氏「私は、女性叩きのいいわけとしてのクソ”ジャーナリズム精神”なんて用意するつもりなんて、これっぽっちも考えちゃいないぜ」「この事件(GamerGate)への懲罰を私のプラットフォームを使ってできたらいいなぁ……ww」「ひょっとすると、私たちは他の話題をメディアの見出しにするよりも、Twitterを刺激すべきかもしれない」「ひょっとすると、私たちは個人攻撃に対するジャーナリストとデベロッパーの公開状を取る必要があるかもしれない」「ひょっとすると、私たちはこの事件への注目をいいわけにすれば、彼女の仕事や鬱クエストに対するレビューを注目させることができるかもしれない」

GamerGateをネットハラスメントだとした記事は、こうして拡散された。


■8chan移住騒動

  2014年9月、4chanにも異変が起きていた。

 管理人のmootが、4chan上のGamerGateを話題にしているスレッドとIPアドレスを無差別に削除、BANしはじめたのだ。その後、mootは4chan上で声明を発表。個人攻撃の禁止が名目だったことと、これは突然の豹変ではなく、昔からルールや運営人による権限の執行は考えられ続けていた、と弁解した。当然、一部の4chanユーザーがこれに納得せず、4chan全体が内部分裂していった(4chanには反GamerGate・傍観派・SJWと呼ばれる勢力が混在していて、決して一色ではない)。

 加えて、redditではGamerGateを話題にしているユーザーに対し、Shadowbanと呼ばれる、ユーザー本人に気づかれないままにアカウントや書き込み情報が他のユーザーから閲覧できなくなる処置が取られている、という疑いが浮上した。

 これを受け、/v/-VideoGames板の4chanユーザーたちは、4chanと決別、8chan(インフィニティ・チャン)に移住し、GamerGate活動を継続していくこととなる。

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 ちなみに、この4chan分裂事件の報せは、皮肉にも、8chanがハッカーからDDOS攻撃を受けることで、8chanとサーバーを共有していた2chがシステム・ダウンするという形で、日本にも漏れ伝わってきていた。そこで、一夜限りの2chの嫌儲民、なんJ民と、8chanゲーム民との”未知との遭遇”が起こったりしている。

 当時、2chも黒丸流出事件や偽2ch騒動を起こし、管理人のひろゆきと住民との対決色が濃厚になり、管理体制が一新されたり、後に一部の住民がredditに移住するなどの一連の騒動が起きている最中だった。

  日本と西洋の匿名掲示板文化(chanculture)は同時期に同じような衝突が勃発し、進行していたのだ。この偶然の一致を、西洋のゲーマーたちに伝えることが、GamerGateにおける私の最初の仕事となった。

Otaku war Japan-2channel and GamerGate- RoninWorks-http://roninworksjapan.tumblr.com/post/102000265691/otaku-war-japan-2channel-and-gamergate

  実を言うと、私はこの時、まだGamerGateは暴徒が起こしたもので、8chan民は4chan民にすら反旗を翻した過激派だという印象を拭いきれていなかったのだが、この記事を読んだゲーマーたちからの返答を機に、(敵対勢力含む)様々な立場の欧米のゲーマーと交流するうちに、実態はメディアの提供する情報とかけ離れていることを知った。おかげでGamerGateの一部とケンカする程度には、深くこの騒動に潜りこむこととなっていった。


■ゲーム業界を二分

 話を戻そう。

 結果的に、ジャーナリズムの腐敗が実在していたこと、示しあわせたような匿名掲示板における規制は、逆に疑惑を裏付けた形となり、GamerGateは異様な盛り上がりを見せることとなった。

 その騒ぎは過熱していく中で、様々なゲームクリエイターやジャーナリストにまで議論は波及し、クリエイター間の考え方の違いや、クリエイター・ジャーナリスト・ユーザーとの間にある距離感といった、欧米ゲーム文化の水面下に潜んでいた様々な問題を浮上させ、その深刻な亀裂を可視化した、と言える。

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(初期に作られたこの図では右側に配されたnotchだが、Part-2で言ったとおり、最近GamerGateを公言した)

   勢力図を見ると、ある法則性が浮かび上がってくる。GamerGateは、大手メディア+ラディカル・フェミニスト vs 独立系メディア+8chan,reddit等の掲示板のユーザー、youtuberという対立構図として見ることもできるのだ。

 この対立には、アメリカや西洋諸国が抱えている政治や経済問題が背景にあり、おおまかに言えば、女性開発者の比率の向上をあらゆる媒体のテーマにし、キャンペーンを推し進め、そのことで既得権益に組み込まれたい勢力、と、個人の自由を尊重しようとその流れに反発している、既得権益の影響力から脱したい勢力とに分けられる、と言えるだろう。

 

 いずれにせよ、GamerGateの勃発により、ゲーム文化のメディアとユーザーとの乖離は著しいものになった。そしてその離れた距離感は埋まりそうもない。なぜなら、GamerGateとゲームメディア&ラディカル・フェミニズムとの抗争は、この程度では終わりはしなかったからである……。



続く



■補 なぜ騒動は加速したのか? -Gawkerメディアとラディカル・フェミニズム

  前回の、米Kotakuのドラゴンズクラウンに対するバッシングに近い批判記事を参照してみてもらえば分かる通り、一部のゲームメディアは、以前から女性差別という言説を使って、女性キャラクターが登場するゲームやゲーマー文化を批判し、炎上させ、ゲーマーたちから顰蹙を買っていた。

 ゲーマーたちと、一部のメディアとの間にはGamerGate以前から軋轢や対立感情があったのだ。そういったゲーマーたちのゲームジャーナリズムに対する不信感や不満が、GamerGateを加速させ、爆発させる原因になったと言っていい。

 欧米のゲーマーたちと話すと、真っ先に批判のやり玉に挙がるのがGawkerメディアだ。

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 GawkerメディアとはKotaku、Gizmodo、Lifehackerなど複数の有名サイトを所有、運営している企業の名前である(日本のKotakuなどは名義貸しで委託された会社が運営している)。読者の中には、そもそもそれらのメディアがすべて同じ系列だったこと自体に驚くかもしれない[ https://en.wikipedia.org/wiki/Gawker_Media ]。

 Gawkerメディアの運営するこれらのメディアは” clickbait”と呼ばれる、あらゆる手段を使ってクリック数を稼ぐ手法や、誇大広告、扇情的なゴシップ記事を書くことで、読者数を伸ばしてきた、と言われる。

 彼らのゲーム文化に対する影響力が増すにつれ、ゲーマーたちがそういった新興のゲームメディアを警戒しだすのは必然だった。ゲーマーたちは、しだいにメディアとゲーム会社、政治団体との癒着を疑ったり、Gawkerメディアの報道の中立性を守らない態度を批判するようになっていった。Gawkerの方でも相手のケンカを買ったり、自身を「ジャーナリストだ」と公言するようになっていった。

 ようするに「ネットのブロガーやユーザーの言うことなんか知ったこっちゃないよ」と吹聴するようになったのだ。ゲーマーたちからすれば「ジャーナリズム(笑)」といった心境だろう。

  近年、その強引な取材方法も問題視されるようになってきた。

 秘匿情報やオフレコをリーク情報として記事にあげてしまうために、Falloutシリーズでも知られるBethesdaやUbisoftからKotakuは”ブラックリスト”入りされ、取材拒否を受けているというのだ[ http://jp.automaton.am/uncategorized/kotaku-is-balcklisting-of-bethesda-and-ubisoft/ ]。

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  何よりGawker関連で今もっとも注目を集めているのは、ハルク・ホーガンのセックステープ問題だろう。これはプロレス界のレジェンドとして知られるハルク・ホーガンの私生活を盗撮したビデオをネット上に公開し、削除要請も無視したことでハルク・ホーガンから訴訟を起こされた事件で、結果的に裁判所がハルク・ホーガンの訴えを認め、プライバシー侵害のかどでGawkerに対し1億1500万ドル(約128億円)を支払うよう命じたばかりだ。

  以前からGawkerは、JEZEBELという女性誌を運営していることからか、ラディカル・フェミニズムという、フェミニストの人々からも危険視されている人々と接近している、と噂され始めていった。それは実際に、ライターが女性差別、蔑視を目的に特定の表現を叩いていることからも当てずっぽうではない。

 では、今、欧米社会に影響力を増しているラディカル・フェミニズムとは何なのだろうか?


■ラディカル・フェミニズムとは何か それはフェミニズムと何が違うのか

 ラディカル・フェミニズムは、第三波(サード・ウェーブ)と呼ばれる90年代のムーブメントによって生まれた潮流で、近年、ネットを通じて急激に支持を増やしているフェミニズムである(”ラディカル”というのは蔑称ではない)[ ラディカル・フェミニズム-Wikipedia ]。

 ラディカル・フェミニズムと既存のフェミニズムと最も異なるのは、既存のフェミニズムが、人権や社会の中の役割において、男性と女性との間に不当な待遇の差があることを批判し、男女の格差の是正と、社会における役割の自己決定性、または性差を越えた他者理解を目的とし、あくまで民主主義と対話を重視するのに対し、ラディカル・フェミニズムはある特定の歴史観とそれを軸にした抗議活動を目的とする、という違いがある。

 その歴史とは”父権制史観”ともいえるもので、古来から男性が常に女性を性を理由に支配し、差別し、抑圧し、ヒエラルキー構造を作ってきた、というものだ。そこには、かつて性差よりも重くのしかかっていたであろう貧富や身分制、中世以前の宗教的世界観は考慮されない(たしかにこれらは現代人からすると想像しにくい)。

 そして男性が常に女性を虐げてきた歴史という前提から女性蔑視を発見、抗議し、女性を優遇することを主張する。ある意味では、具体化された、物質的な目的を政治的目標として掲げている、と言える。

 一方で、自分たちの主張を受け入れない人間には”Sexist”” Misogyny”(女性蔑視・女性嫌悪)とレッテルを張り、ネガティブキャンペーンを展開するのが常套手段であり、その過激な手法が他の政治的立場の人々から批判の対象になっている。

 これは実際に彼らの発言や議論を見てもらわなければ想像しにくいが、基本的に、彼らに対話や融和の余地はない。

 相手が、ラディカル・フェミニズムの父権制史観を受け入れた上で、自分たちの要求を完全に呑むまで抗議は続く。なぜなら、彼らが売り込みたいのは、自分たちの歴史観でありイデオロギーであって、妥協案ではないからだ(これは過激派がしばしば取る政治的手法であり、彼ら特有のものではない)。

 そのため、彼らの目的は社会の改善ではなく、抗議活動の宣伝が目的ではないか、と疑われている。

 そのラディカル・フェミニズムの批判対象にゲームにおける女性キャラクター表現が浮上している。現実・二次元にかかわらず女性の肌を露出することは、女性差別・女性蔑視の風潮だとして批判しているのだ。そこでは例えば、そもそも女性の肌の露出の自由を訴えてきたのがフェミニズムなのでは……とか、女性自身が女性の性の表現をする自由もあるのでは、という批判は無視されてしまう。


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 女性キャラクターを多く登場させたとして、ラディカル・フェミニストから賞賛を受けた『Overwatch』だが、その後、画像右上のポーズが差別だと抗議された。結果、Blizzard側が問題の表現を削除したことをPolygon記事リンク)とラディカル・フェミニズム・ブログの"The Mary Sue“ (記事リンク)が報じた。

 このような流れを是とするか否かは、人によって意見が別れるところではないだろうか(ちなみに、画像右下はThe Mary Sueのアイコン。「これも削除対象では」とGamerGateから皮肉交じりに指摘された )。


 日本文化に親しんだ者にとって痛手なのは、美少女表現にかぎらず、少女漫画や乙女ゲー、BL表現のような女性向けのキャラクター表現も、基本、規制すべき表現の対象に入っていることだ(そもそも区別がついていない)。これは、彼らの歴史史観にとって、「女性自身が自由にものを表現した」という前例は認められないからでもある。

 おそらく彼らの大半は、少女漫画を一冊も読んだことがない。自分たちが育ってきた環境や価値観を基準にして、美少女表現や日本に対してのヘイトをつのらせているのが現状だ(もっとも私自身、実際に彼らと議論を重ねる中で、彼らや彼らが影響を与えようとしている西洋社会を友好的に説得する方法はあると考えるが、ここでは省略する)。

 相手の主張を無視し、”Sexist”” Misogyny”とレッテル張りし、一方的に主張を押し通す”型破り”の抗議活動はたしかにわかりやすく、正義の御旗の元で団結し戦うことを可能にする。そのため、ネットを中心にして人気を得て、急激に勢力を伸ばしているのだという。そして、ゲーム業界の中にも、その人気に乗っかろうとする人々や、正統な活動だと考える人々が出始めていった。

 新興の政治活動が、インターネット上の過激な言説を利用することで若年層や無党派層の支持を獲得するケースが、欧米においても進行していたということだろう。それがたまたまフェミニズムの一派に集中していった、と考えるのが妥当かもしれない。

 そして、彼らの活動の中心がネットということもあり、欧米社会の人々の認知もそれほど及んでいないのだ、と聞いた。


■SJWs・PC そしてセーフスペース活動

  ラディカル・フェミニズムの支持者は、SJW(複数形でSJWs)と呼ばれる。

 これは”ソーシャル・ジャスティス・ウォーリア”の短縮で、直訳すれば”社会正義の戦士”という意味になる。  厳密に定義するなら、”一辺倒の社会正義を唱える一方、対話を拒否し、他者理解を目的をしない人々”という意味だろう。

 4chanで生まれたスラング・侮蔑語で、そのため一見、生真面目な人間を馬鹿にするためにつけられたレッテル張り(例えば厨二病や意識高い系など)のようにも読めるが、Twitterなどを見ると、SJWは自分を「私はSJWだ」と自称しているケースが多い。これはラディカル・フェミニズムもPCも同じである。どうやら西洋では、言葉の定義は自分で決めるものらしい。

  PC(ポリティカル・コネクトネス)は特定の言語の使用を差別と認定する運動を由来とするが、基本的にSJWと意味は同じである(ちなみに、PCは2015年のサウスパークでもネタにされた)。

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ポリティカル・コレクトネス-Wikipedia ]

  ラディカル・フェミニズム・SJW・PCは、相手の肩書きや状況によって使い分けられるが、基本、同じような意味としてとらえても差し支えない。

 彼らが問題視される原因となった活動の一つに、セーフスペース活動がある。

 これは、大学の公共空間内にセーフスペースと呼ばれる、他人から差別や侮辱を受けない空間を用意するように大学や教授に対して掛け合う運動なのだという。


 欧米では日本とは異なり、民族間対立の代わりに性差が対立煽りの対象と化しているようだ。

 誰も、女性が不遇な待遇に置かれたり、暴力の被害者になることを望んだりはしないだろう。過去の運動家たちの努力と献身によって、男女平等の理想は一定の成果を見、まだ不十分な面は多々あるとはいえ、人々の意識を変えた。

 だが、逆に考えてみれば、そういった現代人の常識・正義を盾にとれば、誰からも批判されずに自分の主張を押し込める。相手の弱みにつけこめる、とも言えるだろう。


 私自身は、男女平等を確立するには漸進主義による変化と、歴史の中における女性の役割の再考が必要だと考えている(なので、ラディカル・フェミニストに対しては、少女漫画や日本の歴史を教えようとはしている。たいていは日本人が来たことにビックリし、逃げていくが……皮肉なことに、東洋人の地位は彼らが攻撃できるほどには、まだ高くはないのかもしれない)。





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ゲームから”美少女”が消える日 ~GamerGate参加者が語る欧米社会の今~ Part-2

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■GamerGateは藪の中

  ここ数年、洋ゲーマーや海外ニュースをチェックしている人にとってGamerGate(ゲーマーゲート)はお馴染みのフレーズだろう。

 あるゲームメディアによれば、GamerGateは、4chanにたむろしている白人優位主義者や過激な右翼ゲーマーによるネット炎上事件、女性叩き事件として報じ、”アンチフェミニスト”運動のような認識が一般化している。

 かと思えば、そのような”単なる炎上事件”にしては、いやに長く燻り続け、一見関係ないように思える話題にもGamerGateの名前が持ちだされるので、この騒動の影響の大きさを不思議に思った人も少なくないのではないだろうか。

 中立的な記事では、GamerGateは「ゲームジャーナリズムを問う民主運動としての側面を持つ」と補足が付け加えられることもある。

○Access Accepted第440回:北米ゲーム業界を揺るがす“ゲーマーゲート”問題-http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20141107133/

 「ゲーム業界でのフェミニズム運動と,過剰な抗議」,そして「ゲームジャーナリズムとゲーム業界の癒着疑惑と,それに対する批判」である。

  しかし、「女性への攻撃」と「ゲームジャーナリズムを問い直す運動」がどこでどう繋がっているのか……それとも、そもそも別々の騒動なのか、日本のニュースを見ていても、よくわからない。

 その上、GamerGateの解釈を巡っては、欧米の中ですら定まっていないために、英語圏のメディアをチェックしている人でも、実態をつかみにくい。

○Wikipedia-Gamergate controversy- https://en.wikipedia.org/wiki/Gamergate_controversy

○Know your Meme-GamerGate-http://knowyourmeme.com/memes/events/gamergate

 冒頭を少し読むだけで、記述がまったく異なることがわかる。Know your Memeでは、Wikipediaの創立者であるJimmy Wales が、Twitter上でGamerGateの項目で激しい編集合戦が行われた、と伝えたことを記載している。

 騒動の発端や現場がネット上で起こったこともあってか、向こうでも情報が確定せず、解釈が別れてしまっている。

 有名ゲームクリエイターがGamerGateについて言及することも少なくない。つい先日も、Minecraftを作ったことで知られるMarkus Persson(通称:notch)氏がGamerGateを表明したばかりだ。

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https://twitter.com/notch/status/704828353627295744

 訳:なぜ多くのSJWたちが私をフォローしているのかわからん。私は最初から明らかなゲーマーゲーターです。ちょっと言いにくいんだけど(SJWは)どうぞフォローをはずしてください

  それぞれ別々の証言をしていて、事の真相が何なのかわからない。まるで”藪の中”だ。しかし、今やゲーム産業の中心が欧米にあるために、この事件を無視できない人も大勢いることと思われる。

 ゲーム産業でビジネスをしている人、または表現の自由を考える人、洋ゲー好きなゲーマーなど、日本でも様々な立場の人々が、西洋のゲーム文化を真っ二つに隔てたと言われるGamerGateに対する正確な理解を必要としている。

 そこで、このPart-2では、ここ一年半ほどGamerGate戦争に従軍(?)してきた日本人という立場から、文化戦争の難しさを理解してもらうことで、この騒乱の中心まで読者を連れていきたい、と思う。


 ■文化戦争の難しさ

  2016年現在、欧米のゲーム文化で進行している問題を、GamerGate側から要約するとこうなる。


 ゲームは、大衆からの評価や投資の対象として注目を浴びることで、それまで”サブカルチャー”というジャンル内で許されていたような、自由奔放さ、暴力やエロスといったクリエイティビティに対する風向きが強くなってきた。

 世間からの評価を受ければ、当然「なぜ暴力やエロスに価値を置くんだ?」という人々からの疑問が発生するのは当然の流れだろう。本来なら、この疑問にはゲーム業界の人間が積極的に答えていくべきだ。ゲームやゲームにおける表現が社会にとって悪影響を与えないこと、新しい価値を持っていることを言葉にし、大衆を説得すべきだが、そういった準備はできていなかった。

 反対に、自分たちに世間からの疑いや批判が及ぶのを恐れてか、もしくはゲーム業界への影響力を保持したいという政治的理由からか、一部の新興ゲームメディアは、空気を読むように、自ずから批判の先方を取る形で”世間の代弁者”といった態度を気取り、批判キャンペーンを展開しはじめるようになった(ライターたちが口裏を合わせて発言しだした)。

 といっても、彼らも、誰からも反論を受けない安全な立場から一方的に批判したい。そのためには、誰にでも正しいとわかる単純な言説が必要だ。そこで採用されていったのが、ラディカル・フェミニズムの主張だった。ラディカル・フェミニズムの方も、女性キャラクターという格好の批判材料を見つけ、ゲーム業界にくちばしを入れ始める。そんな中、登場したのがアニタ・サキージアンだった。彼女はゲームを批判するための言説をアカデミックな言葉で装飾し、理論を偽装してみせた。

 ゲームジャーナリズムとラディカル・フェミニズムとが結託することで、ゲームニュースやレビューにはますますバイアスがかかり、このバイアス(誤った認識)に基いて、国連などの様々な意思決定や議論の場が設けられようとしている……。


 これがGamerGateのメンバーや、一定の欧米のゲーマーたちの持っているゲーム業界に対する疑惑であり、解釈であり、背景である。

 そして、ゲームメディアや”声の大きい少数派”による既存のゲーム表現に対する批判という風潮が看過できないほど大きくなったために勃発したのがGamerGateであり、それにより発生した、バイアスで溢れたゲーム業界を変えようとするあらゆる運動もGamerGateとして糾合され、そう呼ばれるようになった。GamerGateのメッセージは、「ゲームジャーナリズムの腐敗を批判し、政治的に公平な議論を行おう」というものとなる。


 ――と、このような背景を知って、第三者がまず思うことは…… 

 「言われていることは何かわかるけど……そうは言っても、本当にそんなことあるんかい、決めつけや陰謀論なんじゃないの?」

  といった類のものだろう。

 GamerGate側の情報を訝しみ、信用しない……というのは当然の反応だろう。例え運動のメッセージが正しく、参加者に心意気があったとしても、未確定な情報や状況を元に運動が起こされたのなら、その意見に耳を貸すことはできない、という気がかりは、どうしても発生する。

  一方で難しいのは、その不信感を覆す情報が、あなたの前に提示されることもない、ということだ。

 まず日本では、GamerGateが批判している、欧米ゲーム産業の腐敗を報じたものや、ラディカル・フェミニズムが、女性やすべてのフェミニストを代表せず、別のフェミニストから批判もされている、という報道が一切存在しない。

 これは、日本では、大手メディアと広告会社、海外メディアなどが一枚岩で連携しているためだろう。そのため日本の大手メディアとコネクションのある海外メディアの報道のみが、日本に伝わってくる(英語系大手メディアで中立的な報道をしているのはForbesくらいである)。

 一方、欧米では、中小メディアも活発であり、中には数人で集まって運営している同人メディアまであり、各々が各々の立場から、自分たちの思ったことを報道し、その活動が支持されてもいる。しかし、そのような別系列のメディアと日本のメディアとはコネがないため、多様な情報が日本に届かない。日本では、GamerGateをアンチフェミニズム運動として書いたもので一色になっているため、女性叩き運動はあった=西洋ジャーナリズムの腐敗は存在しない、という所まで推論する人もいるかもしれない。

 その上、一定の人々には日本のメディアが参照している”西洋”のジャーナリズムの権威を信頼したいという気持ちもあるだろう。実は少し前までは私もそれを持っていた(そして失望した)ので、とやかくは言いはしない。

 ただその前提を覆すだけの労力を割くジャーナリストは出てこないだろう。というよりも、日本のゲームメディアはジャーナリズムではないので、それをする義務もない (別稿参照  補-日本でのGamerGate報道 )。

  政治的背景を脱色したために、逆に情報が欠落したニュースもある。例えば、この記事を書いてる途中でたまたま見つけたこの記事などがそうだ。

○Xbox責任者、イベントパーティーでの制服ダンサーは「容認できない」

www.itmedia.co.jp/news/articles/1603/20/news019.html

  ここで抗議しているBrianna Wu氏は、インディーズ・デベロッパーである前に、ラディカル・フェミニストの活動家として名を知られている人物だ。ラディカル・フェミニズムには女性の露出表現を一切許さない、もしくは女性蔑視である、という自分たちで掲げた共通の論理がある。それを背景にしてこのような批判が展開されている。

 しかし、日本の記事ではそのような説明はなされず、ある一人の女性開発者の声と聞こえるように報道している。


  文化戦争は、語るのが難しい。

 なぜ難しいかというと、それが事件ではなく騒動だからだ。事件とは、何らかの事が起きた結果であり、ある程度、評価が定まったものがニュースとなって私たちの耳に入る。しかし、この騒動は多くの疑惑を巡って主張が衝突しあう政治闘争という色合いが濃い。騒動そのものに、個々人の主張を引き出す力が働いており、当然、立場によって騒動の解釈は異なる(それはこの記事にもいえる)。

 最もやっかいなのは、GamerGate騒動においては、ゲームジャーナリズムも客観的な立場に立っているわけではなく、むしろ利害関係の当事者だ、という点だ。GamerGateは”既存のゲームメディアの在り方を問いなおす”反ネットメディア・ミーム運動であり、ゲームメディア・ニュースサイトは、GamerGateによって味方なり敵なりに振り分けられた一つの勢力であり、この騒動の結果によっては自分たちの存続すら危ぶまれる立場にいる。観察者ではなくプレーヤーなのだ。それゆえに中立的な報道は不可能だと考えていい。

 だが、中立的なメディアは存在しない、という事実・世界観が、日本の常識からすると受け入れがたく、にわかに信じられない、という気持ちもあるだろう。かくいう私がそうだった。

  こういった状況の中で、何の背景もない個人が、この絡まった異文化間の糸を解きほぐし、各々の立場の勢力図を正確に伝えるだけでも至難の業だ。

 私がこの1年半、日本語で何も伝えようとしなかったのは、そもそもブログ記事を書いた所で信用されるわけがない、と思ったからだ。特に日本では、少しでも政治的立場を明らかにすると、その人の提供する情報を信用しようとしなくなる傾向があるので、筆を取る気がしなかった(私はこの記事を書き出してからも「こんなこと書いても、無駄に敵を作るだけだろうなぁ…」と泣き言を言っていたりする。GamerGateの人々が頼むのと、雀の涙ほどの愛国心から、我慢して書いている)。

 その上、そういった実状をすべて話し終えたとしても、あなたはさらにこう言うだろう。

  「へぇ、それで欧米のゲーム業界の問題と、日本のゲームにどんな関係があるの?」

  ……それが、関係がありすぎるほど関係がある、と思っている。

 そこで、私は、ゲームジャーナリズムがどのような記事を書いているのか、実際に一つ挙げてみたい。あなたはそこで、欧米のゲーム業界の人々が持っている、美少女キャラクターに対する無理解や憎悪と出会うだろう。

 Part3以降は、GamerGateの推移を見ながら、今までの事情を直接見ていない人にも常識的に判断が下せるように、いくつかの題材を 取り上げ、実際に見せ、検証したいと思う。

  私はここであなたをGamerGateの一派にさせるつもりなど毛頭ない。ここでの私の役割は、あなたがGamerGateをあなたなりに理解することを手助けすることだ。

 もし、あなたがGamerGateについてコメントを求められたり、語ったりしなければならない時に、「ゲーマーによる女性叩きをどう思うか?」や「あなたは日本人だが、女性のキャラクター表現についてどう思うか?」といった、ある政治的立場から述べられる誘導尋問や誤った情報提供に惑わされず、あなたなりの意見を発信するための視座やヒントを与えたい、と思っている。

 あなたはこの記事を読み終わった時、こう言えるようになっているはずだ。

 「私は特定の立場に肩入れしませんが、公平な議論が行われることを望みます。」

  私たちすべてに共通しているのは、”ゲーマーとして関わってきたゲーム文化”という認識であり、パブリッシャーなら”ユーザーとともに歩んできたゲーム文化”という認識である。誰もが、その認識を大切にしたい、と思っているはずだ。

  その中で、私自身がGamerGateに参加した動機、テーマも織り交ぜて語っていきたい。

 つまり、西洋ゲームメディアの現在の方針が、後々、ジャパン・バッシングを引き起こし、日本のゲーム企業が展開しようとしているIPビジネスやそのブランド、ゲーム文化に大打撃を与える、という未来の可能性について。

  私たちは、この問題を見過ごすことが、ちょっとできそうにないのだ。


■GamerGateの批判する『ゲームジャーナリズムの腐敗』は存在するのか? -ヴァニラウェア・神谷盛治さんが受けたバッシング

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Dragon’s Crown-ソーサレス(左)とアマゾン(右)


 欧米では、ヴァニラウェアのDragon’s Crownに登場するソーサレスが、女性蔑視を助長させる表現(Damsel in Distress 悲嘆の女性という理由。アマゾネスはお咎め無し)だとして批判を受けた。

 以下の、米Kotakuのジャーナリスト・Jason Schreier氏の記事は、そのような背景から書かれたものである。


○The Real Problem With That Controversial, Sexy Video Game Sorceress[2013/4/23]-http://kotaku.com/the-real-problem-with-that-controversial-sexy-video-ga-478120280

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(短縮した意訳、全文は自動翻訳などで確認してみてください)

日本語訳

 二週間前、私(Jason Schreier)は、ドラゴンズクラウンを批判する一つの短い記事を書いた。すると、”そのキャラクターの背後に隠れたある男”が返信してきた。

 その私が書いたポストのタイトルは、”ゲームデベロッパーは、10代のガキが描いたみたいなキャラクターデザインを真剣にやめる必要がある”で、10代のヘテロセクシャルのガキがイタズラ書きした落書き帳から出てきたような、超セクシャルなソーサレスキャラクターを、卑猥だと指摘した、不機嫌な、短い記事です。

 私はそこでこう書きました。「ソーサレスは、14歳のガキによってデザインされた」と。そうしたらフェイスブック上で、神谷は返信してきました。

  神谷氏「KotakuのJason Schreierさん、あなたはソーサレスにもアマゾンにも満足されなかったみたいですね。そこであなたの好きなアートを用意しましたよ」

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 えぇ? おまえの女キャラクターが好きではないと、男性を好きになる必要があるって、そりゃゲイジョークか何かですか?

 アップデート:神谷は私にメッセージを送ってきたので、私と友人とでそれを翻訳しました。

神谷氏「ドワーフは軽い冗談のつもりでしたが、これほど大事になるとは思っていませんでした。私は自分の軽率さを残念に思います。すみませんでした。私はあなたの記事に対して悪い感情は持っていません」

  ちょうどいい機会だし、私は自分の批評をクリアにしたいと考えます。

 第一に、私は神谷を実際の14歳のガキだとは思っていません。まずそこをはっきりすべきだったことを謝りたいと思います。

 また、ここ数日で、いくつかのメッセージを受け取りました。「なぜあなたはマッチョではなくボインの姉ちゃんに不満を言うの?」「あなたはこのゲームが対象としている顧客じゃないってだけなのに、どうして文句を言うの?」

  なぜ? 私はそれが恥だから、公衆の面前で晒されていることが我慢ならないからです。私は日本のゲームやJRPGを愛しているが、この30年間、ゲームに染みついてきた少年倶楽部の醜い考え、趣味趣向を永続させてほしくはない。

  ゲーム業界に性差別があることを証明することは難しくありません。見よ、E3の入り口で、コンパニオンのベストショットを撮ろうとお互いに踏みあう汗まみれの男性カメコ連中を。これを読め、Twitterのタグ上で、ゲーム業界から疎外感を感じなかった女性デベロッパーを見つけることは難しい。

  私は、ソーサレスのデザインを、それ自体が独立した表現として見たり、無害な性的表現だと笑い飛ばしたり、ヴァニラウェア独特の、個性的なスタイルだとか認めたくありません。多くの女性が、ゲームをしたり、ゲーム産業で働いたり、ゲーム・イベントに出席し、気色悪いと感じ、正常でいられなくなっています。多くのゲームは男性により男性のためだけにデザインされてきています。

  (先ほどの「なぜあなたはマッチョではなくボインの姉ちゃんに不満を言うの?」という質問に応えるなら)ドワーフの特徴を言うなら、小型で、上半身裸のマッチョキャラクターは、ソーサレスの小さな服とセクシーな胸と同じように男性向きの、ファンタジーにおける力強さがストレートに反映されています。それは、ジュブナイルの漫画や古い雑誌やゴッドオブウォーなどに見られるものです。

 しかし、(私がソーサレスと同じようにドワーフを批判しないのは)ドワーフは、多くの男性を不快にさせません。男性のゲームクリエイターは受付嬢に間違えられたり、男性リポーターから本当にゲームをするかどうか尋ねられないので。

  ソーサレスの象徴はより大きな問題です。

  見よ、私は検閲官ではありません。 私はアーティスト自身が美しいと感じるものを描くべきではないと言っているわけではありません。私はアーティストを尊敬し、彼ら自身の表現の擁護者です。私はそのために、アートについて、一般の人々に向けて批評をすることが、批評の本質だと信じています。

 すべてのアートにはファンがいて、批評の対象に値します。私は特定の表現が存在してはならないとは言っていません。しかし、それがこのゲームがゲーム業界全体にとって害になると言うことをためらうことはしません。

 私は、問題のある表現は人々を惹きつけるよりも、追い払うと思っています。おっぱいを描いて人を集めることは、創発的な挑戦ではありません。私はそれを美しいと思いません。

コメント(2363リプライ)

FantasticBoomさん

 私にとってこれ以上ないくらい。あなたが礼儀正しく対応したことに敬意を表します。あなたは高い位置から話し、あなた自身の意見をより正統にしました。非常にいいジャーナリズム。

Aikageさん

 ソーサレスは本当に問題です。12歳の顔に20歳のポルノ女優の胸。以下省略。

 [翻訳終わり]


■批判の類似点

  どうだろう?

 私の個人的な感想を言えば、私は神谷盛治さんのアートワークやデザインはすばらしいと感嘆こそすれ、女性差別だとは思わない。それとは別の次元で、この記事は、一クリエイターに対し向けられるべき言葉でも態度でもない。批判ではなく単なる侮辱であるし、読んでいるこっちまで腹が立ってくる。これではまるで一メディアが、炎上の原因を作り出しているようなものだ。

 だが、実を言うと、私はここでこの記者の言葉の悪さや論理性の稚拙さについて、ことさら言及するつもりはない。それには風土や文化の問題もあるからだ。このような罵倒も、向こうではアバウトに容認されているのかもしれない(女性キャラクターが容認されていないだけで)。

 中には、このような記事は、ある特殊なケースであり、一般的ではない、と言う人もいるだろう。まさかこんな低レベルの主張が多数派なわけがない、ゴシップメディアの記事を意図的にチョイスしてきているだけだろ、と。


 例えそうだったとしても、この記事を読むことで、実はいくつか判明した事柄があることに、あなたはお気づきだろうか?

 この記事の善悪は置いておいても、Kotakuはゲームメディアの大手ではあるものの、ジャーナリズム性を期待されたメディアではなく、これがライターが自由に書いたコラムであることは、誰にも予想がつく(ただJason Schreier氏自身は「Kotakuのスタッフはブロガーではなくジャーナリストだ」と証言している。https://twitter.com/jasonschreier/status/504450320920240128 これはKotaku自身の願望を意味してもいると解釈してもいいだろう)。

 だが、ここで、Part-1で紹介した国連からの通達文

“Banning the sale of video games or cartoons involving sexual violence against women.”

や、ここで紹介した

Xbox責任者、イベントパーティーでの制服ダンサーは「容認できない」

www.itmedia.co.jp/news/articles/1603/20/news019.html

  を読みなおしてもらいたい。この無作為に選んだ記事とKotakuのゴシップ記事との間に、共通点を見いだせはしないだろうか。 

 どれも、女性の社会進出の問題とは別のところで、

  1.  女性蔑視と女性表現(肌の露出、キャラクター表現)を結びつけて問題視し、批判している
  2. 女性表現の拡張ではなく、縮小や統制を目的にして批判している
  3. 女性キャラクターの”象徴”を問題視している 

  という特徴が見い出せるのだ。

 つまり、これらの記事の批判者は、各々の印象を述べているのではなく、その背景には、共通の批判点や論点がある、ということだ。

 その共通の批判点や論点を踏まえた上で、過去のニュースを読んでみよう。裏舞台でどういった意見の対立があるのか明白になるのではないか。

○Metal Gear Solid Vの新キャラクターが「セクシー」すぎると業界内で批判、しかしユーザーは歓迎 -http://www.businessnewsline.com/news/201309112048390010.html

  記事と記事の”点”と”点”を繋げることで、一つの”線”が浮かび上がってくる。そして、その”線”こそが西洋が今抱えている問題であり、政治なのである。もっとも、それを”点”のまま報じ、一つの背景が見えることを避けるように日本のメディアは報道してしまっているのだが。

 Kotakuの記事などに見られる共通の特徴は、他の欧米の女性問題を報じたニュースをあなた自身で確認することで、より確信できるものになるだろう。また、この特徴を持たないニュースを知ることで、フェミニズムの多様性を測れたりもするだろう(例えば、自ら裸になって抗議を行うフェミニストの方々もいるが、その場合は上の特徴は含まれない)。 

 具体的にも、ここでライターであるJason Schreier氏がソーサレスの象徴を問題視しているのは、国連が呼び寄せたアニタ・サキージアンが用意したTropes(象徴)批評を参考にしていることは容易に想像できるし、Brianna Wu氏はTwitter上でアニタ・サキージアンと連なって名前が挙げられる活動家なのだ。

 そういった背景を知っているか or いないかで、ニュースへの理解度は大きく変わる。


 一応、補足しておくと、私はここでフェミニズムや女性の社会進出を陰謀論めいて否定したいわけではない。

 私は女性の社会進出に賛成だが、その議論と女性の肌の露出や表現の規制とは関係ない。いやむしろ男女平等社会を困難にするとさえ考える立場にいる。

 Brianna Wu氏はなぜ「男性のダンサーも呼んでほしい」と要求しなかったのだろうか。そういう議論も可能なはずである。またダンサーやコンパニオン自身にも誇りや主張もあるだろう。なぜ彼らの職業が活躍する場所を奪おうとするのだろうか。それと同じようにヴァニラウェアのデザインを「かわいい」「すばらしい」と感じる女性もいるだろう。しかし、この議論においてそのような感性は排除されている。

 そこにあるのは、女性差別や女性蔑視というより、性露出や性表現への嫌悪感情だと言えるだろう。ただそれはフェミニズムが扱ってきたテーマとは言いがたい(もしかしたら、マルクス主義や、ピューリタン的なキリスト教的倫理観などが間接的に関係しているかもしれない)。

 ここに至って、Part-1でも述べた西洋におけるラディカル・フェミニズム旋風を理解する必要性ということについて、ようやく理解してもらえると思う。単純な女性問題や欧米の慣習的な問題としてではなく、ゲーム業界に影響を強めている特定の政治的言説や影響力、社会への受容の度合いをリサーチしておく必要性がある、と言えるのだ(別にGamerGate側の主張に寄る必要はない)。

  欧米のゲームキャラクターに対する批判は、ユーザーの感情や欧米の慣習から発せられている、とは言いがたい。批判者にはある具体的な論点と、思想的背景があり、その影響力は、大衆向けゲームメディアのライターが力説し、そこに二千のコメントがつくほどには強くなっている。


■キャラクターデザインを巡る日本と西洋との溝

 だが、私はこれを政治的対立としてではなく、あくまで日本と西洋との間に出来た大きな誤解(もしくは貿易摩擦)としてとらえたい。

 そう、それは誤解である。例えば、神谷盛治さんのデザインにしても、それにかぎらず瞳の大きなセクシーな美少女は、もともとは少女漫画の記号から取ってきたものであり、少女漫画をさらに遡ればそれは宝塚のように、女性が男性を演じるような性差に囚われない芸術表現に行き着く。そのような歴史を知らなくとも、目の大きな少女キャラクターは女性も見慣れている一般的な美術形式だ。ただし、日本の中では。

 一方、海外の人々はどうだろう? 誰も少女漫画を読んだことがない、のだ。知らないのだ、何も。しかも女性キャラクターを目の前に出されるだけで、それが何なのか誰も説明もしてくれないのである。

 それは寿司を初めて見て、それが不潔なナマモノだと勘違いする外国人に似ている。寿司がきちんと調理された伝統的ファーストフードだと知らされなければ、彼らはそれを自分たちの文化的背景に照らして「料理ではない」「気持ち悪い」と判断するのも当然かと思われる。 

 この誤解は、それが誤解だと知らされ、誤解を解く正しい説明をなされなければ、そのすれ違いの溝はどんどん大きく深くなっていく。

 すでにその誤解は、政治的な団体がバックにつき、理論によって強化され、批判にまで昇華され、そのロビイングは国際政治に取り上げられるほどにまで影響力を増しているのだ(ただ、ラディカル・フェミニズムも、企業がゲームを社会に迎え入れさせるための方便として利用されているのかもしれない)。

 その意味で、漫画やアニメの素晴らしさを海外に発信するだけでなく、情報の受け取り手の文化……西洋のゲーム文化の大きさを考慮し、ゲーム表現と繋がるようなキャラクター理論や歴史観・価値観を提出することが求められている、と言えるだろう。

 私自身は、GamerGateやラディカル・フェミニズムの問題を語りこそするが、それらの勢力や問題の排除を念頭にするのではなく、最終的には、日本の企業なり機関なりアカデミシャンなり個人なりが、”西洋社会全体に説明責任を果たす”ということをゴールにしたいと考え、この記事を書いている。そこには、ビジネス的な利潤をも視野に入れていい。


 Kotakuの記事自体、もう三年も前に書かれている。その間、日本人は誰も(事件を知らなかったこともあり)神谷さんを擁護できなかった。正直、私は海外の人々だけでなく、このような問題を放置し続けている日本の責任ある立場にいる人々に対しても複雑な気持ちを抱いている。

 現状では、何の対抗策も打たれておらず、日本のゲームクリエイターは、このようなリスクを抱えたまま、海外に飛び出さなければならない。個々で対処することになるだろう。

 弊害もすでに出始めている。

 ストリートファイターⅤの表現の一部が自主規制に追い込まれたりDEAD OR ALIVE Xtreme 3が海外での販売の中止を決定したりしている。今後、この圧力がより強まってくれば、日本のゲームコンテンツ全体に対する集団的な低評価やバッシングが行われる可能性もある。

 これは”おま国”のようなローカライズの問題だけでない、と言えるだろう。このような海外市場への意欲が萎縮していけば、それは当然、日本のゲーム産業の縮小を意味するだろう。その未来は、国内ゲーム市場でのパッケージの売り上げの苦戦を嘆いているゲーマーにとっては、肝の冷える想いをさせるものなのではないだろうか。


 話を最初に戻したい。GamerGateについて。

 GamerGateを知る前に、この状況を知る必要性があったことを、今のあなたなら理解してくれるだろう。

 実際、女性キャラクターを批判する声に不当な想いを真っ先に抱いたのは、日本の漫画やアニメに理解を示していたゲーマーたちだった。彼らの怒りがGamerGateの動力源となり、初めてこういったジャーナリズムを腐敗と断じ、一般人をも巻き込む議論になっていったのである(米Kotakuを運営しているGawkerメディアは、GamerGateが敵視し、もっとも批判を浴びせているメディアである)。

 このような背景を知らなければ、自然、たいていの人の目には、ネットのミーム運動など女性蔑視運動だとしか映らないだろう。しかし、GamerGateが起こる以前の西洋もゲーム業界も、そんな”キレイ”だったわけではない。問題はあった。

 どのような事象を見るにしても、一面的な見方こそが誤解の種を作る、と自戒を込めて述べておきたい。




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補-日本でのGamerGate報道

 ゲーマーゲートについて、日本で報道されたいくつかの記事を見てみよう。

 前回、紹介した

○Access Accepted第440回:北米ゲーム業界を揺るがす“ゲーマーゲート”問題

http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20141107133/

を始め 

○ゲーマーゲートの件 - はてな匿名ダイアリー-http://anond.hatelabo.jp/20141111031928

○SXSWで論争の的。3秒でわかるゲーマーゲート(GamerGate)問題- GIZMODO-http://www.gizmodo.jp/2015/11/3gamergate.html

○【特集】今も余波続く「ゲーマーゲート騒動」―発端から現在までを見つめ直す-Gamespark - http://www.gamespark.jp/article/2016/01/31/63439.html

○「ゲーマーゲート」の騒動はどこまで広がるのか - 平和博 ハフィントン・ポスト -http://www.huffingtonpost.jp/kazuhiro-taira/gamer-gate_b_6058692.html

  などが検索上で引っかかる。


 4gamerの奥谷海人さん以外の以下4つは、どれもGamerGateに否定的な内容である。しかも、個人ブログ、メディア、ジャーナリストによる記事など様々な媒体が、「GamerGateはネット上の女性叩き運動だ」という論調で報じているために、これらを閲覧しているだけだと、どんなに調べてもGamerGateがネガティブな運動だと思わざるをえない。 

 しかし、この報道に関しては、GamerGateが”既存のゲームメディアの在り方を問いなおす”反ネットメディア・ミーム運動であり、ゲームメディア・ニュースサイトは、GamerGateによって味方なり敵なりに振り分けられた一つの勢力であり、この騒動の結果によっては自分たちの存続すら危ぶまれる立場にいる、ということで、その仕組みがはっきりする。

 ゲームメディアは中立的な報道をすることは非常に難しく、読者は用心する必要がある。

 実際、上に挙げた中でも、GIZMODOはGamerGateの人々が批判しているGawkerメディアの系列会社であり、日本版は名前をかりているだけだったとしても、その事実を明らかにしないまま記事を作っている時点で、そもそも中立的な立場に立っているとは言い難い。また、ハフィントン・ポストの平和博さんの記事はGamerGateの報道に関しては、過去に誤った報道をしている(GamerGateの参加者からの指摘を受け、後で修正された。しかし、タイトルはそのまま)

○パリ同時テロと〝ゲーマーゲート〟:ジャーナリストがテロリストに仕立て上げられる

http://www.huffingtonpost.jp/kazuhiro-taira/gamer-gate-journalist_b_8678778.html

 このコラ画像を作った人物は、ただの荒らし行為を及んでいるtroll(荒らし)で、GamerGateの一員でないにもかかわらず、平和博さんはこのtrollをGamerGateだと報じてしまった。

  また、おそらく騒動の初めに多くの人が読んだであろう、はてな匿名ブログの記事に関しては、GamerGate騒動のかなり初期に書かれているわけだが、この記事を書いた人物が、果たしてなぜこんなに早く事態を把握し、しかも海外のニュースをこうも独断できているかについては疑問も残る。もっとも書き手が匿名のため、その辺を詮索するのは下衆の勘繰りか徒労というというものだろう (場所が場所だけに、ここでの情報を信じる方にも問題はある) 。

 むしろ論理的な部分に絞って納得しにくい点をあげたい。ブログ記事の中に書かれている通り、ゾーイクインさんに対する炎上事件が起きた後に、ゲーマーゲートの名前が考案されているのなら、ゾーイクインさんに対する暴力を及んだ事実があったとしてもそれは4chanで起こったことであり、Twitterのハッシュタグにより始まり、一般ゲーマーも巻き込んでいったGamerGate運動とは関係ないのではないか?

 しかも当の4chanねらーも4chan内で内部分裂を起こしているので、一枚岩ですらないのだ。

 これは2chを扱ったニュースでも同じなのだが、2chはサイト(場所)の名前であり、2chねらーといっても特定の性格を指すことはできない。2chは人が集まる場所なわけだから、当然、中には良からぬことを考える人も混ざっている。だが、そのような輩への批判を2chに出入りしている人間全員に当てはめれば、批判の矛先を間違った相手に向けてしまうことになる。 

 もっとも私も個人を集団で中傷するような行為は好まない。このような場合は、警察の捜査に任せるか、4chanが情報公開するなりして、事実関係がはっきりさせることが優先されるべきだろう。今となっては、刑事事件になっていないかぎり、それ以上の言及はできないが。

  これらの記事の批判点を挙げるあるとするなら、そのどれもがGamerGateを政治的対立として報じず、中立的な立場から事件を報じている……ように読めるにもかかわらず、どれも明確なソースを提示できていなかったり、炎上事件だけでなく、GamerGateの人々のメッセージにも耳を傾け、それを伝えるなどの相対的な立場を維持していないことだ。 

 ちなみに、この記事はGamerGate側から書いているので、読者がその点を差し引いてくれてかまわない。

  もっとも私も日本のメディアが、悪意をもってこのような報道をしたとまでは邪推していない。そんなことをしたところで何の得もないからだ。おそらく、欧米のゲームメディアの扇情的な記事をソースにしたり転載してしまうことで、日本にまで「女性叩き」「インターネット上の暴力」という過激なフレーズが踊る報道が乱立してしまったのだろう。読まされた方はいい迷惑である(その点、一定の評価ができるメディアもある。日本版のKotakuだ。欧米ではGamerGateが批判し、Kotakuの方もケンカを買ってでた形だが、日本のKotakuは今のところ意図的に距離を取っている)。

 日本のメディアまで影響を受けるほどに、GamerGateによって生まれた政治的対立の規模は大きかった、と言える。

 逆風、という言葉もある。

 現在の欧米のゲーム文化の風潮が続けば、海外における日本のビジネスや、IPの価値が大打撃を受ける可能性も十分考えられる。その時、もっとも批判のやり玉にあげられ、恥をかいてしまうのは、あやふやな記事を書いた執筆者なのではないだろうか。

 むろん、この騒動が難しすぎる、ということはあるのだが。

ゲームから”美少女”が消える日 ~GamerGate参加者が語る欧米社会の今~ Part-1


※今すぐGamerGateについて知りたい方はPart-3[記事リンク]からどうぞ!



国連からの通達

 2016年2月、国連(国際連合人権高等弁務官事務所)が日本に通達してきた文章が、ネット上で物議を醸した。

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https://twitter.com/UNHumanRights/status/697456741609574400

 “Banning the sale of video games or cartoons involving sexual violence against women.”

 ここには、国連が、フィクション上で描かれるキャラクター表現の一部を女性差別と捉え、女性問題を議論する場で、第一に、女性に対する性的暴行を含むゲームと漫画の規制を議題に挙げる、という内容が書かれている。画像ではビデオと書かれているが、これはゲームのことを指している(英語ではゲームをVideo Gameと呼ぶ)。

 このニュースを聞いて、突然「ゲームと漫画」が規制の対象に挙げられたことに疑問を抱いた人もいたのではないだろうか。

 なぜ”今”、国連はゲームや漫画を議論の俎上に載せる必要があったのか?

 実は、この国連の動きは偶発的ではない。きちんと”点”と”線”が存在しているのだ。今回の審議を行う前、国連は、ある一人の活動家を招致し、その人物から意見を聞いている。漫画アニメゲームの表現規制という議題選定は、この会議の影響から採用されたのではないか、と考えられるのだ。

女性と少女に向けられるオンライン上の暴力との戦闘に必要とされる緊急の活動-Urgent action needed to combat online violence against women and girls, says new UN report

http://www.unwomen.org/en/news/stories/2015/9/cyber-violence-report-press-release 

  国連が呼び寄せた活動家の名は、アニタ・サキージアン(Anita Sarkeesian)

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 現在、欧米社会で巻き起こっているラディカル・フェミニズム旋風(サードウェーブ・フェミニズム)の中心人物の一人で、ゲーム批評家としても活動しているフェミニストだ。フェミニストといっても、既存のフェミニストの採用してきた融和路線と性格を異にするため、SJW(ソーシャル・ジャスティス・ウォーリア)やPC(ポリティカル・コネクトネス)と揶揄されることもある。

 彼女の名を聞いて、洋ゲープレイヤーや海外ニュースをチェックをしている人の中にはピンと来た人もいるかもしれない。――そう、アニタ・サキージアンは、欧米のゲーム文化を二分したとも言われる文化戦争・GamerGate(ゲーマーゲート)騒動において、ゲーマーとゲーム文化を侮辱したとして、ゲーマーや4chanねらーからの顰蹙を買い、激しい批判にさらされた人物でもある(ちなみに、GamerGateが女性を攻撃したとする証拠はない)。

 GamerGateについて今すぐ知りたい人は、ここを参照。中立的な立場から詳細に書かれている。

▼Access Accepted第440回:北米ゲーム業界を揺るがす“ゲーマーゲート”問題

http://www.4gamer.net/games/036/G003691/20141107133/

 アニタ・サキージアンは、その言説の中で、これまでの女性ゲームキャラクターが男性優位の価値観によって作られてきたと主張し、今日までのゲームの歴史とその表現を「Sexism セクシズム(女性蔑視)」と批判している。言わずもがな、その批判の矛先の半分以上は、日本のゲームやキャラクター表現に向けられることになる。

 そして、GamerGate騒動以降は、ネットハラスメントの被害者として、彼女と彼女の団体FemiFreq(feministfrequency)はMicrosoftやTwitterが主催したシンポジウムに招かれ、年々メディアへの露出を増やし、また欧米のゲーミングメディアが彼女を後押しする形で、彼女の理論――どのキャラクターが性差別で、どのキャラクターが性差別でないのかを見分けるロジック――は、「ゲームが差別の温床とならないため」という名目で西洋社会に普及しようとしている。そこでは、アダルト向けと、マリオのピーチ姫のような一般的に知られているゲームキャラクターとの区別は、基本、なされない。

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 その前提を踏まえた上で、先ほどの国連の文章を見返すと、この一文の奇妙さの謎が解けるだろう。

“Banning the sale of video games or cartoons involving sexual violence against women.”

 ここに書かれているのは、アダルトや18禁といった規格の話ではなく、性暴力という表現”そのもの”に対する言及なのである。そして、表現そのものを問題視し、規制を訴えているのが、今、西洋で勢力をのばしているラディカル・フェミニズムなのである。

 アニタ・サキージアンたちが国連に呼ばれたのが2015年の9月、今回の審議が2016の2月。そして、アニタ・サキージアンは、まさにキャラクターが女性差別の温床になっているとし、彼女が受けたとされるネットハラスメントがゲーマーが持っている女性蔑視の具体例だと主張してきた人物なのだ。

 少なくとも欧米のゲーマーたちにとって、今回の日本に対する通達に表現規制が盛りこまれることは必然だった。

 ――とはいえ、なぜ一介の批評家が、ここまでの厚い待遇を受けなければならないのか? ネットハラスメントの被害者という側面と、ゲームや漫画のキャラクターの問題がどのように繋がっているのか? なぜ日本にまで批判の矛先が向いてきているのか?……これだけの符号から全体像を把握することは困難だ。

 一言で言えば、西洋がおかしくなっている。 


 今回の国連の動きは、一朝一夕にしてなされたわけではなく、ある大きな流れの中の一つの兆候であり、結果でしかない。

 その背景には、欧米のGamerGate運動と、ラディカル・フェミニズム旋風がある。そして、この二つのムーブメントを知ることは、今日の欧米社会とゲーム産業との関係、思惑、そして、そこで別れ道に立たされている海外市場における日本ゲーム産業の行く末を知ることを意味してもいる。

 いったいどうしてこんなことになってしまったのだろうか?

 今、欧米社会では何が進行しようとしているのか?

 おそらく、これからの日本の様々な人々が抱くであろう疑問に、私なりの回答が示せるのではないか――その意図のもとに、この記事は書かれようとしている。そして、欧米社会の現状を日本に伝えることは、私がTwitterやメール上で交流してきたGamerGateの人々の強い願いでもある。 

 もっとも、先に断っておかなければならないのは、見ての通り私はジャーナリストではない。偏見や誤りを避ける努力はするし、対立感情を煽るような表現は避けるつもりだが、特定の立場から解説することになるので、中立性を完全に順守することはできない。GamerGateに参加している日本人の立場から、日本の文化の利益を優先して書く。なので、参考程度に読んでくれてもかまわない。




すべてを狂わせたゲーミングバブル

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 ――ゲーム(Video game, Gaming)。

 それは2016年現在、欧米でもっとも加熱している…と人々から認識されている産業の一つだ。

 世界のゲーム産業の市場規模は、CAPCOMのサイトによれば、パッケージとDLCの合計で216億ドル(2014年時)[ http://www.capcom.co.jp/ir/business/market.html  ] 、ファミ通では世界市場が6兆7148億円、地域別ではアメリカ+ヨーロッパで3兆7410億円、前年よりプラス成長傾向にあることに報じている[ http://www.famitsu.com/news/201506/12080664.html  ]。

 また、スマートフォン向けゲームなどの伸びもあり、ゲーム市場が成長産業だと見られているのは確実なようだ[ http://www.gamespark.jp/article/2015/05/21/57138.html ]。


 ただ現状を示した数字だけでは語りきれない側面が、ゲーム市場にはある。

 投資家たちはより未来に目を据えている。冒頭のザッカーバーグの写真を見てもわかるように、ゲームは、これから到来するヴァーチャルアリティというSF世界や、VR産業の勃興を実現するために必須となるソフトウェアだ。今はまだ未知数だが、AI(人工知能)技術とも無縁ではない。人の意思を再現するほどの高度なAIが実現すれば、将来的には、ゲームキャラクターに人工知能を実装するような試みも行われるだろう。

 最新科学技術の唯一の難点は、それを人々の需要にあった形として商品化し、広く一般に普及させることだが、ゲームと協力することで最先端の技術をエンターテイメントとして人々に提供することができる。それは80年代から2000年代にかけて、PCや携帯機器の普及とゲームとの関係を思い起こすことで実感できる人も多いだろう。ゲームは、最新技術と相性が良い。 

 “人造生命体(ホムンクルス)”というキリスト教的なテーマとも絡んでいるためか、VRやAIの話は、西洋の一般の人々の間にも広がり、それらの技術はしだいに認知を得はじめている(同時に、その話題性の影には、新しい技術に対する恐怖も潜んでいる)。

 未来ではなく現在の話でも、ゲームは2000年代を通して技術を進化させ、映像のレベルは今や大作映画と肩を並べるほどにまで到達し、市場規模も映画産業を超える規模にまで成長している。それまでゲームに興味のなかった人々にも、”ゲームの何が凄いのか””どれだけ影響力があるのか”が伝わりやすくなっている、と言えるだろう。


 もう一つは、西洋サブカルチャーにおけるゲーム文化の存在感の大きさだ。

 日本では、漫画アニメゲームは、キャラクター文化の中で同列に扱われているジャンルで、その中でもゲームは、研究者やCoolJapanのような国策?の中では、少し低く扱われている印象すらある。しかし、欧米では、ゲームこそサブカルチャーの代名詞だ(もっとも日本においても2000年代以降はゲームの時代なのだが)。

 余談だが、しばしば「日本の漫画やアニメが西洋で大人気」といった報道がなされるが、それには多くの誇張が混ざっている。もっとも私なども漫画・アニメから強い影響を受けたクチなので、当初はそう信じこんでいたのだが、欧米においては一般的にゲーム(と4chanのChanculture)を通して漫画やアニメに出会うのであって逆からではないようだ。

 これは考えてみれば当然のことで、西洋のオタク(ゲーマー)からすれば、今の段階ではアニメや漫画はあくまで海外(日本)から受け取る文化でしかなく、一方、ゲームは自ら参加し、体験し、作り上げてきた文化でもある。どちらを”アイデンティティ”にするかといえば、後者であることは想像に易い。

 実際、コアゲーマーたちは、他のジャンルのオタクよりも能動的で、活発に活動している印象を持った。といっても、新種の、奇妙な人々ではなく、多くは常識もある普通の人々だ。

 西洋におけるゲームの歴史は古く、トールキンなどを始祖とする近代ファンタジー(アーツ・アンド・クラフツ運動)から始まっているとも定義できるし、TRPGやゲームブック、ボードゲームの延長線上として、それは位置づけられている。技術は新しくなっても、ジャンルとしてはしっかりとした地盤があるのだ。

 もちろん、ゲームは若者にとって最先端の流行でもある。近年では、e-sportsなど、ゲームプレイを競技としてとらえプロスポーツ化する風潮が生まれ、その破格の賞金額やイベントの規模の大きさが注目を集めている。YoutubeやTwichなどを通し、ゲームだけでなくゲームのプレイ自体をコンテンツとして捉える認識も、ここ数年ですっかり定着したと言えるだろう。

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 そのゲーム文化の中で、日本のゲームの評価は未だに高い。日本のゲームは、欧米のゲーマーにとって、彼らの子供時代を形作った大切な思い出の一つであり、出発点として親しまれている。

 特に任天堂と小島秀夫は、ゲーム史におけるレジェンドであり中興の祖、または最前線を走るアーティストとして尊敬と憧れをもって語られている。海外において宮本茂や小島秀夫は、総理大臣以上に有名な日本人であることは間違いない。ゲームクリエイターという職業は今や花型であり、かつての映画監督やロックスターのような、文化英雄的としての側面としても見られ始めているのだ。

 当然、そのような若者たちからの圧倒的な支持は、浮世の反応に敏感な様々なジャンルのアーティスト、ハリウッドの監督や俳優や制作スタジオからの注目を集めることをも意味している。むしろ彼らの方から、ゲームクリエイターに対し、礼を尽くして接しようとする。

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小島監督と ギレルモ・デル・トロ監督- D.I.C.E.サミット2016にて


 このように、テクノロジー、ビジネス、文化の三つの領域の目的が重なることにより、欧米のゲーム産業は稀に見る過熱さを見せ、世間(政府、企業、人々)の期待と評価を得ようとし、今や繁栄を極めようとしている。日本にだけ目を向けていると、ゲームはもうダ……ゲフンゲフン! 失礼…日本との温度の差に驚かされる。

 だが、その繁栄は、様々な局面で新たな対立をも生じさせ、各々の立場や意識の差を明確にしていった。ゲーム産業をメインカルチャーの中に編入しようとする風潮と、コアな、エッジの効いた、フリーダムなカルチャーであり続けようとする風潮との衝突である。

 ゲーム産業が成熟し、社会的な注目を集めれば、様々な目的を持った人々がゲーム業界に参入しようとしてくるし、政治的な言説も介入してくる。既得権益も生まれる。今まで自由に話していた、ただのゲーム好きのお兄ちゃんに、ジャーナリストとしての責任が発生してくる。自説を曲げるライターも出てくる。派閥もできる。目の前に利益や権威をちらつかされ、企業も人も誤りを犯す。


 そういった各々の思惑と欲望が入り乱れている中で、既得権益に組み込まれる(と思っている)一部の業界人とそうでない大多数のユーザーたちとの対立が起こったらどうなるのか?

 その最悪の事態が、ある一つの輪郭をとって表面化してきたのが、キャラクターの表現に人権や女性の権利を関係づけさせる、キャラクター批判・表現規制問題であり、ゲーム文化に吹き込んだラディカル・フェミニズム旋風なのである。

 後述するGamerGate騒動・運動が、単純な政治的対立として収束しなかったのは、このような背景があるからであり、GamerGateやラディカル・フェミニズムに関する報道が一貫せず、どの情報が事実で、または歪曲されているのかの判別が難しくなっているのは、ゲームジャーナリズムもゲーマーも、利害関係と政治的対立の渦中に投げ込まれているからにほかならない。

 当然、彼らは自分の立っている立場に有利な報道をするし、酷い場合は噓すら平然とつく。日本のメディアとて例外ではない(海外メディアの記事を転載することで、気づかないうちに騒動に巻き込まれている例もある)。


 この英語圏のゲーム文化に走った深刻な亀裂は、「ゲームは蔑視を助長する!」の一言から始まることになる。それは世間の歓心を買いつつ、同時にゲーマーたちの感情を煽り、逆撫でするには絶好の売り文句だった。

 このような図式は、日本でも過去に起こった「ゲーム脳」や「非実在青少年」騒動、または「カオスラウンジ」騒動などにも類似していると言えるだろう。ただGamerGateが私たちが過去の騒動の時と異なるのは、事件の現場が欧米社会だということである。

 西洋での政治的言説の扱われ方の大きさと、政治に対する人々の関心の高さは日本の比ではなかった。しかも、彼らは自分の考えや本音を隠したりせず、良くも悪くもすべてオープンにする。対立は表面化し、表面化しているだけに、メインメディアや一般社会にまでGamerGate騒動の影響が波及していった(その影響の余波、外縁が今回の国連からの通達だったというわけだ)。


 そういう前提の上で読んでもらうと、これから追っていく内容をより把握しやすくなると思う。





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